Videojuegos de acción para combatir la dislexia

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Videojuegos de acción para combatir la dislexia

Los videojuegos de acción despiertan en los jugadores una mayor capacidad de atención visual y lectora ante las situaciones difíciles que se les presentan.

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Un estudio realizado por el centro de investigación vasco BCBL revela que los videojuegos de acción mejoran la atención visual y la capacidad lectora, dos de los déficits que padecen las personas con dislexia. El objetivo es usar los elementos más útiles de los videojuegos en un nuevo software sin connotaciones violentas que ayude a tratar este trastorno cognitivo.

Hace ya muchos años que los investigadores comenzaron a descubrir las propiedades que tenían los videojuegos de acción para la mejora de la atención visual y los procesos de aprendizaje. Lo que no estaba tan claro eran los beneficios concretos que se podían derivar de esa forma de entretenimiento, ni que los videojuegos específicos de acción contribuyeran a combatir la dislexia, una alteración de la capacidad lectora que provoca cambios en el orden de las palabras o sílabas y que afecta a casi una de cada diez personas en el mundo.

Ahora, científicos del Basque Center on Cognition, Brain and Language (BCBL) de San Sebastián y del Laboratorio de Psicología de la Universidad de Grenoble Alpes (Francia) han trabajado para comprobar su eficacia.

Las conclusiones del estudio, publicado en la revista Scientific Reports, sugieren que los videojuegos de acción despiertan en los jugadores una mayor capacidad de atención visual y lectora ante las situaciones difíciles que se les presentan, y que estos estímulos pueden servir para combatir la dislexia.

El objetivo final es identificar las situaciones que generan esos estímulos y utilizarlas para crear nuevos programas contra este trastorno. Según explica Alexia Antzaka, la investigadora del BCBL, estamos ante un paso más en la creación de un software específico que ayude a tratar y a combatir la dislexia.

El experimento, paso a paso

Los investigadores tomaron un grupo de 36 personas que no padecían problemas de dislexia ni de lectura. De todos ellos, 19 jugaban habitualmente a videojuegos de acción.

Primero sometieron a todos los participantes a una prueba para evaluar su atención. Por un lado, mostraban al participante una fila de seis consonantes diferentes durante 200 milisegundos para saber cuántas letras es capaz de procesar. Por otro lado, se sustituía una de esas letras por un punto para saber si era capaz de identificar la que estaba en ese lugar.

Además, se realizaba otra prueba de lectura de pseudopalabras, que consistía en mostrar durante 60 milisegundos un término pronunciable pero carente de significado, con el objetivo de que el participante lo identificara.

El resultado de ambas pruebas fue concluyente: el grupo de 19 jugadores resolvía ambos ensayos mejor que el otro equipo. Además, se pudo deducir que existía una correlación entre ambas pruebas; es decir, los individuos con mejor atención visual también tenían mejor capacidad lectora.

Un nuevo software ameno y divertido

No todos los videojuegos ofrecen beneficios en el ámbito de la atención visual. Para los autores, algunos juegos de fútbol o baloncesto son rápidos, pero carecen de elementos de sorpresa porque se pueden anticipar las situaciones.

El objetivo final es crear nuevos programas contra la dislexia más amenos que los que existen en la actualidad

“En cambio, determinados videojuegos de acción son impredecibles y obligan a la persona a mantenerse siempre atenta y a reaccionar con rapidez. Sin embargo, los componentes exactos de los videojuegos de acción que fomentan una mejoría de la atención visual aún se están investigando”, añade Antzaka.

El problema es que a menudo este tipo de videojuegos incluyen situaciones de violencia poco pedagógicas. Por eso, los expertos pretenden extraer los componentes y elementos que optimizan la atención visual para utilizarlos en la creación de un nuevo software ameno y divertido, en el que ya trabaja la Universidad de Grenoble Alpes.

Hasta ahora, la mayoría de las apps y softwares que se han desarrollado para combatir y tratar la dislexia tienen un fuerte componente educativo que los menores asocian con el aburrimiento.

Además de Antzaka, han participado en el estudio Marie Lallier y Manuel Carreiras, director científico del BCBL, así como Sylviane Valdois, Julien Diard y Svetlana Meyer, del Laboratoire de Psychologie et Neurocognition de la institución francesa.

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