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Pokémon GO fracasó por la falta de interactividad con los jugadores

Investigadores de la Universidad Jaime I de Castellón han elaborado una radiografía de los usuarios de Pokémon GO y han concluido que la falta de interactividad provocó la decadencia de este videojuego de realidad aumentada. Además, según el estudio, la escasez de dinámicas de juego decepcionó a unas comunidades que al principio fueron muy participativas.

Una investigación liderada Aarón Rodríguez, profesor de Ciencias de la Comunicación de la Universidad Jaime I, ha revelado las claves del fracaso de Pokémon GO tras haber revolucionado el mundo de los videojuegos.

Las conclusiones del estudio, publicado en la Revista Latina de Comunicación Social, hace una radiografía de los usuarios de este juego y muestran que la falta de interactividad favoreció la decadencia de este videojuego.

«Por primera vez en España se ha analizado un videojuego de realidad aumentada para trazar un perfil de los videojugadores, sus hábitos, su manera de relacionarse con las mecánicas del juego y sus relaciones con otros textos paralelos del universo transmedia en el que se ubican», explica Rodríguez.

«Pokémon GO revolucionó la manera con la que nos relacionábamos tecnológicamente con las ciudades, con mecánicas de juego, había generado comunidades muy fuertes, tanto de amigos como de familias, de padres, madres, hijos, abuelos…, que, a su vez, acababa con la idea del jugador de videojuegos aislado, aunque juegue en red. Sin embargo, fue llamativa su corta vida tras una enorme popularidad durante seis meses», agrega.

Esta investigación muestra que las dinámicas de juego se agotaban muy rápidamente. Según el investigador, «todos los jugadores sabían lo que querían hacer, pero la compañía no respondió a ese interés de interactuar más; lo el público quería era intercambiar pokémons, luchar entre ellos, un videojuego más comunitario, pero la compañía frenó en esta oferta e hizo fracasar el videojuego».

La percepción de 332 jugadores

Los autores estudiaron la percepción de 332 jugadores con un nivel muy alto de implicación con Pokémon GO. Los resultados demuestran que era un juego ampliamente aceptado por sectores totalmente heterogéneos, es decir, no había un perfil, sino que había llegado a hombres y mujeres, de todos los niveles educativos, «una característica que suele ser rara frente a los videojuegos convencionales, que tienen un target mucho más marcado», matiza el profesor.

Paralelamente, las conclusiones muestran que no se podía trazar una relación de consumo clara entre otros textos del universo transmedia del videojuego, ya que los jugadores no tenían por qué estar familiarizados con la serie de televisión, las películas de animación o los videojuegos anteriores. «Este hecho es interesante –en palabras del investigador– porque demuestra que lo que hacía funcionar el juego no eran los marcos narrativos en los que se movía, sino las novedosas mecánicas de juego»».

Por el contrario, la percepción de estas dinámicas por parte de los jugadores sí que era muy homogénea. Rodríguez argumenta que todos estaban más o menos de acuerdo en las carencias y las áreas de mejora del videojuego, coincidentes con los porqués del abandono del videojuego. «La foto que nos salió era muy clara, y respondía principalmente a la falta de interactividad con otros usuarios humanos y la poca variedad de las mecánicas una vez ya explotadas».

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