Las visualizaciones de videojuegos en ‘streaming’ suben en el confinamiento, siendo Twitch la plataforma más utilizada

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Las visualizaciones de videojuegos en ‘streaming’ suben en el confinamiento, siendo Twitch la plataforma más utilizada

Durante el segundo trimestre del año las visualizaciones de videojuegos en plataformas de 'streaming' se han elevado de forma significativa.

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Durante el segundo trimestre del año, en el que los gobiernos de países de todo el mundo han establecido medidas de confinamiento para prevenir la propagación del nuevo coronavirus, las visualizaciones de videojuegos en plataformas de ‘streaming‘ se han elevado de forma significativa, siendo Twitch la más utilizada.

Según un informe elaborado por la auditora Streamlabs con datos entre abril y junio de este año, Twitch ha mantenido su liderazgo en la industria del ‘streaming’.

La plataforma Twitch ha visto un aumento de las horas consumidas de hasta un 62,7 por ciento, en comparación con el trimestre anterior, y de un 83,1 por ciento comparado con los datos del año pasado.

En el último trimestre se han consumido más de 5.000 millones de horas en Twitch, que representa el 67,7 por ciento de la cuota de mercado en comparación con otras plataformas.

Asimismo, el número de canales únicos en esta plataforma ha aumentado un 63,9 por ciento comparado con el primer trimestre del año.

El juego más visto a través de esta plataforma en el segundo trimestre de 2020 ha sido Valorant, con 534 millones de horas consumidas únicamente en Twitch, seguido de Fornite, con una audiencia de 399 millones de horas.

Por su parte, YouTube Gaming Live, que ha tenido más de 1,5 millones de horas consumidas, ha sido la segunda plataforma más utilizada durante el confinamiento y ha visto un aumento del 39,6 por ciento en las horas consumidas, en comparación con el trimestre anterior.

YouTube Gaming Live representa el 20 por ciento de la cuota de mercado, lo que supone un dos por ciento menos que el último trimestre. En cuanto a la cifra de horas transmitidas en la plataforma, ha aumentado un 19,1 por ciento en comparación con los datos del trimestre pasado.

Asimismo, el número de canales únicos en YouTube Gaming Live ha aumentado un 22,7 por ciento, comparado con el primer trimestre, y un aumento de un 78,6 por ciento respecto a 2019.

Facebook Gaming también ha experimentado un gran crecimiento en los últimos tres trimestres. En el último trimestre, las horas consumidas en esta plataforma han aumentado un 48,5 por ciento en comparación con el anterior y ahora representa el 11 por ciento de la cuota de mercado.

Las horas transmitidas en Facebook Gaming han aumentado un 22,6 por ciento respecto a los datos del trimestre anterior y se han duplicado en comparación con el año anterior. La cifra de canales únicos en esta plataforma se ha elevado un 55,4 por ciento respecto al trimestre pasado y ha aumentado un 371,3 por ciento año tras año.

Microsoft anunció a finales de junio el cierre de los servidores de su plataforma de ‘streaming’ Mixer el próximo 22 de julio y el traslado de la comunidad de jugadores y creadores a Facebook Gaming, como parte de una nueva alianza entre ambas compañías. De esta forma, Facebook Gaming tiene la oportunidad de asegurar una gran cifra de usuarios.

Por último, según el informe, el último trimestre ha sido uno de los mejores de Mixer, que ha alcanzado 106 millones de horas consumidas, un 30,6 por ciento más que el trimestre anterior.

Mixer ha representado un 1,4 por ciento de la cuota de mercado, lo que supone un 0,6 por ciento respecto a los primeros tres meses del año.

En cuanto a las horas transmitidas en la plataforma han aumentado un 28,5 por ciento respecto a los datos del trimestre anterior y ha alcanzado las 36,3 millones de horas. A pesar de este crecimiento, debemos tener en cuenta que la cifra sigue siendo algo más bajo que su pico en el primer trimestre de 2019.

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