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Edición testing    30 de marzo de 2020

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15 países europeos, entre los que se encuentra España firmaron el año pasado una carta para prohibir a los videojuegos vender cajas de botín a menores.

Las cajas de botín, también conocidas como 'lootboxes', están siendo perseguidas por varios gobiernos de distintos países alegando que son similares a los juegos de azar y que llevan a los usuarios, una gran parte menores de edad, a engancharse al juego, por ello algunas desarrolladoras están sustituyendo este polémico ítem por otro que ofrezca recompensas similares sin chocar con la ley.

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"Estamos emocionados de navegar por el camino y dar forma al futuro con el lanzamiento de la Global Esports Federation".

La empresa china especializada en productos y servicios de Internet Tencent se ha convertido en el nuevo socio fundador de la Global Esports Federation (GEF), la nueva federación internacional de deportes electrónicos.

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Se trata de una historia de acción y aventura en la que el jugador encarnará a Clid, un caracol humanoide.

Clid The Snail, de Weird Beluga Studio, ha sido elegido como el proyecto ganador al Premio al 'Mejor Juego' de 2019, en la VI Edición de los Premios PlayStation Talents, celebrada este miércoles en Madrid.

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La Asociación España de Videojuegos (AEVI) ha presentado un decálogo y un vídeo de buenas prácticas dirigido a los menores para ayudarles a utilizar los videojuegos de la forma más adecuada y en un entorno seguro.

A pocos días del arranque de las vacaciones de Navidad, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha presentado esta mañana un decálogo de buenas prácticas y un vídeo dinámico que recoge 10 recomendaciones básicas a tener en cuenta por los gamers más jóvenes con el objeto de utilizar los videojuegos de la forma más adecuada y segura.

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Sus creadores, del estudio vasco Relevo, lo definen como un título inclusivo.

La compañía japonesa Sony ha anunciado que, a partir de este martes 17 de diciembre, estará disponible para PlayStation 4 el videojuego 'Treasure Rangers', que narra las aventuras de un grupo de cuatro amigos, entre ellos Randy, un chico con trastorno de espectro del autismo (TEA).

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LEGO Hidden Side es un juego interactivo que utiliza aplicaciones de realidad aumentada.

El videojuego LEGO Hidden Side ha anunciado que incorporará seis nuevos escenarios a partir de 2020 y que estará disponible la modalidad multijugador, que permite a los jugadores hacer equipos para cazar fantasmas.

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Los indicadores sobre el mercado de videojuegos en España han sido proporcionados por Games Sales Data (GSD).

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha publicado la lista de videojuegos más vendidos en España en el pasado mes de octubre, de acuerdo a los datos de Games Sales Data (GSD).

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PES no es uno de los juegos más lucrativos en el ámbito de los eSports como los juegos tácticos League of Legions o Dota.

El Bayern Múnich decidió tras largas vacilaciones apuntarse también al deporte electrónico y creó un equipo que competirá en el juego Pro Evolution Soccer (PES), anunció hoy el club campeón del fútbol alemán.

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España se posiciona entre el octavo y noveno lugar en la industria mundial de los eSports, con unos ingresos que superan los 1000 millones de euros. De hecho, es la actividad audiovisual con mayor crecimiento en el país frente al cine y la música.

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Unas 362.356 personas han visionado vía streaming las competiciones de esports celebradas en esta edición que tuvo una repercusión mediática total de más de 82.200 noticias emitidas, y una audiencia total por encima de 376 millones de personas.

Coincidiendo con sus elevadas cifras de asistencia, la pasada edición de MADRID GAMES WEEK hace balance del impacto general que ha representado su celebración en Madrid y del creciente alcance e interés que despierta en todos entornos este gran evento de la industria del videojuego que organizan anualmente IFEMA y AEVI en los pabellones de Feria de Madrid.

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Stadia estará disponible en 14 países de América del Norte y Europa, con un suscripción mensual de 9,99 dólares por mes.

Google se dispone este martes a transformar para siempre el mundo de los videojuegos con la puesta en funcionamiento de Stadia, un servicio en línea que permitirá a sus abonados acceder a juegos de alta calidad desde cualquier dispositivo con una conexión a internet.

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El alero de Boston, Jayson Tatum, filmado en vivo, se tomó mal su descenso de 87 a 85 puntos.

Estrellas que valoran la puntuación de sus perfiles, algunas incluso reconociendo que les sirve de motivación, otras que usan el videojuego como simulación: ciertamente, el impacto del taquillazo del NBA 2K20 sobre la liga norteamericana real es manifiesto.

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En medio de este paisaje ya muy variado aterrizará este martes Stadia, el servicio de "cloud gaming" (juegos en la nube) de Google.

Del Tetris al Assassin's Creed y al Fortnite, los videojuegos se han vuelto cada vez más sofisticados y más complejos. Los jugadores están por todas partes: en el metro, absortos en pasatiempos para smartphones; en el salón de casa, con una consola para jugar en red con amigos; o en la computadora, en juegos inmersivos en alta definición.

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Los esports están experimentando un crecimiento extraordinario– tanto en términos de audiencia como de ingresos.

La industria del videojuego, a través de sus representantes en Europa, Estados Unidos, Canadá, Australia y Nueva Zelanda, ha diseñado una serie de principios unificadores para los esports. Estos principios fundamentales han sido desarrollados en un esfuerzo colaborativo y forman un listado de valores aplicables a todos los aspectos del entretenimiento global de los esports: seguridad y bienestar, integridad y juego limpio, respeto y diversidad, y una experiencia de juego positiva y enriquecedora.

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En el universo de este videojuego los seres humanos luchan contra alienígenas pero, fuera de él, el rival a batir son las máquinas. Un equipo de investigadores de Google ha desarrollado el algoritmo AlphaStar, capaz de derrotar a jugadores profesionales y alcanzar el máximo nivel en la clasificación.

Humanos y alienígenas llevan enzarzados en una cruenta guerra por el control de la galaxia desde 1998, cuando la empresa Blizzard publicó el videojuego StarCraft, pionero de los hoy llamados esports y cuya segunda parte vio la luz en 2010. Fuera de la pantalla la lucha no tiene lugar contra insectoides, sino contra las máquinas: un algoritmo ha logrado colarse entre el 0,2 % de mejores jugadores del mundo. El avance se publica hoy en la revista Nature.