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La industria rechaza la clasificación de la adicción a los videojuegos como ‘trastorno de salud mental’ por la OMS

La industria rechaza la clasificación de la adicción a los videojuegos como ‘trastorno de salud mental’ por la OMS
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ISFE ha instado a la OMS a reconsiderar la decisión de incluir la adicción al videojuego en la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11).

miércoles 29 de mayo de 2019, 10:26h

a federación Interactive Software Federation of Europe (ISFE), que representa a las principales compañías de software interactivo y asociaciones patronales de toda Europa, incluida la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), ha instado a la Organización Mundial de la Salud (OMS) a reconsiderar su reciente decisión de incluir la adicción al videojuego como trastorno mental.

El trastorno por adicción al videojuego ha sido incluido en la 11ª edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), tras su ratificación por la Asamblea Mundial de la Salud, el máximo órgano de toma de decisiones de la OMS, reunido esta semana en la ciudad suiza de Ginebra.

ISFE se ha unido en su rechazo al resto de representantes de la industria a nivel global, incluidas las asociaciones de Estados Unidos, Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Corea del Sur, Sudáfrica y Brasil. La industria internacional considera que el proceso no ha sido fruto de un consenso en la comunidad médica y académica, y teme que las consecuencias de esta consideración pueda tener un impacto muy negativo para la comunidad de videojugadores, actualmente formada por miles de millones de personas de todo el mundo.

En este sentido, el director general de ISFE, Simon Little, ha rechazado la decisión de la OMS, indicando que se trata de “una organización muy respetada y de la suficiente entidad como para basar sus decisiones en revisiones regulares, inclusivas y transparentes respaldadas por expertos independientes. La decisión ha generado gran inquietud al no estar basada en pruebas lo suficientemente sólidas como para justificar la inclusión en una de las herramientas normativas sanitarias de referencia”.

Little ha querido manifestar que la federación ISFE, en la que está integrada la española AEVI, se ha unido a las asociaciones de videojuegos de todo el mundo que piden la reconsideración de la decisión “para participar con la gran comunidad de expertos en este campo y, en última instancia, para liderar el discurso que insta a eliminar el videojuego de la categoría de trastornos de salud mental (CIE 11) por parte de la OMS”.

Más de 16 millones de españoles juegan a los videojuegos de forma habitual

El videojuego es un fenómeno absolutamente asentado en nuestra sociedad y practicado por en torno a la mitad de la población de Occidente. En Europa, aproximadamente el 50% de la población juega a videojuegos y sólo en España hay más de 16.8 millones de gamers. En este sentido, clasificar los videouegos como un desorden en la categoría de adicción y salud mental de la lista CIE-11 puede conducir según la industria y buena parte de la comunidad científica a cierto abuso en el diagnóstico y a que la inclusión no se base en un alto nivel de evidencia, como se requeriría para formalizar cualquier otro tipo de desorden.

El videojuego además de un formidable producto de entretenimiento, está cada vez más reconocido como un instrumento elemental en la nueva etapa de revolución sanitaria, cultural, educativa y empresarial. Los videojuegos son disfrutados por personas de todo el mundo tanto con fines recreativos como educativos y terapéuticos. El valor terapéutico de los juegos es cada vez más importante en la sociedad actual y aporta innovación a los tratamientos, como en el campo de la demencia, pero hay muchas otras áreas. Está suficientemente acreditado que los videojuegos mejoran el pensamiento estratégico y cada vez son más los profesores que llevan videojuegos a las aulas alentando una experiencia de aprendizaje mejorada.

En ese marco, desde AEVI se ha querido resaltar la buena acogida que ha tenido la reciente puesta en marcha de ‘The Good Gamer’, un proyecto global de contenidos multimedia donde reivindicar los valores del videojuego y las medidas de responsabilidad impulsadas por la industria. La iniciativa lleva varios meses en marcha con el fin último de fomentar un consumo responsable de los videojuegos orientado a jóvenes, padres, educadores, médicos, a toda la comunidad gamer y al conjunto de la sociedad.

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