La industria del videojuego defiende su inclusión en el bono joven: «Supone un enorme reconocimiento institucional»

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La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) defiende la inclusión de esta actividad en el bono cultural joven de 400 euros y que «por ende se consuman más videojuegos supone un enorme reconocimiento institucional para el sector y una oportunidad para que la sociedad ponga en valor al videojuego y a la misma altura que el resto de industrias del ámbito cultural».

Así lo pone de relieve la organización en declaraciones a Europa Press, en las que anima a los jóvenes a consumir la cultura «en todas sus ramas: literatura, música, teatro, cine y, por supuesto, videojuegos». Después de que el Ministerio de Cultura confirmase que los toros no estarán en este bono joven, fuentes del departamento de Miquel Iceta han indicado a Europa Press que aún falta definir qué otras disciplinas culturales sí estarían incluidas, como por ejemplo los videojuegos o las plataformas de ‘streaming’.

«Tenemos que decidir qué sectores culturales tenemos que primar para garantizar que ese dinero crea pautas de consumo cultural entre la gente más joven y ayude a los sectores que han sufrido la pandemia», ha defendido el ministro en declaraciones a la Cadena Ser, recogidas por Europa Press.

En este sentido, AEVI defiende que el videojuego es una industria cultural «con el mismo valor que el cine, las artes plásticas o las artes escénicas» y argumenta que fue reconocido industria cultural en 2009 «con amplia mayoría en el Congreso de los Diputados y adquirió la misma categoría que el resto de estas industrias». «Organismos como el Parlamento Europeo y la UNESCO también lo han reconocido como industria cultural y creativa», subraya.

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) considera que la inclusión de los videojuegos en el bono cultural joven anunciado por el Ejecutivo de Pedro Sánchez es «una magnífica oportunidad para dar un impulso al videojuego creado en España». «Tenemos que apoyar al talento local y esta medida puede ser un acicate para impulsar la creación local de nuestra industria en España», reclama.

Al mismo tiempo, la asociación opina que es importante «no cerrar puertas a la cultura». «La cultura es universal y no debemos poner barreras al consumidor. El objetivo es estimular la industria española y europea del videojuego, pero si la idea es que los usuarios tengan acceso a la cultura, tendrá que ser mediante creaciones procedentes de todas las partes del mundo. Sería como decirles a los jóvenes que fuesen a un museo para ver únicamente los cuadros de artistas españoles y europeos, o que leyeran o vieran películas únicamente de autores españoles y europeos», explica.

A su juicio, este reconocimiento institucional hacia el videojuego «contribuiría de forma muy positiva no sólo al desarrollo de compañías españolas –que también– sino de cara a fomentar la inversión internacional, pues sirve como incentivo para que haya compañías de videojuegos que decidan establecerse e invertir en España».

IMPACTO DE LA PANDEMIA EN EL SECTOR

Preguntada sobre el impacto económico que ha tenido la pandemia de la COVID-19 en esta industria, la asociación aclara que «afortunadamente, el videojuego no se ha visto tan afectado como otras industrias culturales, como el cine o las artes escénicas». «Somos nativos digitales, por lo que las descargas, el disfrute y las transacciones online no resultan extrañas a nuestros usuarios», puntualiza.

AEVI detalla que aunque «poco a poco» se está volviendo a alcanzar la normalidad, en su momento hubo varios agentes del sector que «se vieron más afectados» como consecuencia de la crisis del coronavirus. «Por un lado, el, sector retail –a causa del cierre de tiendas físicas– y por otro lado, los desarrolladores», apostilla.

En este sentido, recuerda que en España hay más de 400 estudios locales que, «en su momento, pasaron por serias dificultades al no poder mostrar sus proyectos a inversores y distribuidores por culpa de la cancelación de eventos en todo el mundo».

Otra consecuencia que destaca AEVI, a raíz de la pandemia, «es el hecho de que el videojuego se posicionó como la opción de ocio predilecta en España, pues logró proporcionar una manera única para apoyar a la sociedad conectando de forma segura -desde casa, en este caso- a las personas mientras estaban físicamente separadas».

«El videojuego actuó como punto de conexión e interacción social, entretenimiento y distracción en los duros meses de confinamiento domiciliario, también a que los videojugadores se mantuvieran mental y físicamente bien», concluye.

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