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‘Five Nights at Freddy's’, un juego de Scott Cawthon

Five Nights at Freddys
Five Nights at Freddys
Los vídeos de los internautas se han hecho virales en Youtube por sus reacciones ante los sustos de ‘Five Nights at Freddy's’.
La era de la tecnología ha inundado de videojuegos Internet. Es más que habitual encontrarse en el metro o tren, en la parada de autobús, o incluso andando a muchas personas que están absortas en sus dispositivos matando zombis, cultivando plantas, rompiendo bolas, configurando un puzzle o haciendo a Mario saltar para coger la seta, entre otros miles y miles de videojuegos. Los ‘gamers’, o jugadores en su terminología clásica, parecen haberse mimetizado con el entorno. La inmersión en algunos juegos (tradicionales o virtuales) llega a ser tan fuerte que la dimensión ‘playworld’ o mundo del juego abarca incluso más allá de los propios elementos que lo componen.

En este caso, cabe destacar el juego psicológico, ‘Five Nights at Freddy's’, que a pesar de ser terror, no recurre a escenas sádicas, casquería, mutilaciones, sangre, efectos especiales, asesinatos, gore, etc. Sino que como su propia categoría dice, el juego recurre a las características de la psicología. Existen muchos juegos psicológicos, sin embargo, muy pocos han conseguido la repercusión de éste.

‘Five Nights at Freddy's’ es un juego de terror independiente “para no dormir”, según lo ha definido Computer Hoy. Se ha hecho muy popular en Internet en los últimos meses, prácticamente desde su lanzamiento el 8 de agosto de 2014 para Microsoft Windows. Su última actualización incluía a Windows Phone este 5 de diciembre. Como toda narración, sea del tipo que sea, cuenta una historia, y en ‘Five Nights at Freddy's’ el jugador encarna al personaje de vigilante de seguridad nocturno de una pizzería, Freddy Fazbear's Pizza.

Este videojuego se ha hecho tan popular gracias a los vídeos de la gente aterrorizada que juega que se han hecho virales en las redes sociales, que ha llegado, como no, a Youtube. Muchos jugadores no pueden evitar gritar o esconderse detrás de la silla por el miedo que provoca.

La esencia de ‘Five Nights at Freddy's’ reside en recurrir a los miedos psicológicos que toda persona tiene generalmente, sobre todo, el más peligroso de todos, la propia imaginación. El buen terror psicológico expone los miedos más ancestrales del ser humano, como son: el miedo a la oscuridad, a los ruidos extraños, a sentir un aliento desconocido en la nuca, el pánico que provoca la indefensión, los juguetes de nuestra infancia que cobran vida y se vuelven malvados, etc. A Scott Cawthon, desarrollador del juego, le basta saber que la mente, a pesar de ser poderosa también puede destrozarnos y hacernos muy vulnerables.



La forma de crear miedo se centra en la forma más básica de asustar, el ‘jump scare cinematográfico’, es decir, los sustos son siempre inesperados y están asociados a los instintos más primarios del ser humano. Como bien hacía el maestro del suspense, Alfred Hitchcock, en una película de terror, los silencios, las pausas acompañadas de extraños ruidos, una luz que parpadea en la oscuridad más absoluta, son los elementos básicos para que la imaginación vuele... Y sea capaz de crear las situaciones más siniestras.

El jugador, el personaje, un dispositivo, unas cámaras de seguridad de una pizzería a medianoche, un puñado de muñecos animatrónicos y los propios miedos son los únicos elementos que componen este ‘playworld’. Estos graciosos muñecos animatrónicos durante el día fascinan a los niños y adultos con sus canciones, pero al llegar la noche, igual que sucede en ‘Toy Story’, cobran vida (no son precisamente amables entonces) y pretenden convertir al vigilante en uno de los suyos. Es cierto que no recurre al asesinato para dar miedo, pero el “tuyo” será el único que importe en la trama.

El juego completo se desarrolla en una jornada laboral, desde la medianoche hasta las 6:00 a.m. sin ser atacado por ninguno de los personajes animatrónicos. Sin embargo, el tiempo narrativo no es igual al tiempo real (en cualquier narración), por lo que el juego dura aproximadamente ocho minutos. El personaje no puede salir de la sala de seguridad del vigilante, y únicamente puede ver lo que le muestran las cámaras de vigilancia en cada sala de la pizzería. La trama se desarrolla prácticamente a oscuras, ya que la energía de la luz y las cerraduras se agota, y para no malgastarlas, la escena se vuelve lúgubre. Las puertas de las habitaciones se deben abrir sólo cuando se tenga la certeza de que al otro lado hay un muñeco animatrónico que quiere matarte. Cada uno se comporta de forma distinta, así que es recomendable aprenderse su forma de actuar.

Volviendo al cine clásico, Hitchcock despuntó en su forma de crear arte al emplear técnicas de “desesperación” e “impotencia”, es decir, era habitual ver como la chica se iba con el hombre que acababa de conocer adentrándose en un edificio, mientras de fondo sonaba una música extradiegética (normalmente de cuerda), y la cámara iba haciendo ‘zoom out’ lentamente dejándonos completamente inaccesibles a la escena y lo que pasa en su interior, hasta que finalmente se oían los gritos de la chica. Esta manera de crear tensión y suspense, la han heredado muchos otros maestros y ha llegado al videojuego. Aunque, adaptado como en ‘Five Nights at Freddy's’, ya que el personaje no puede moverse, solo observar la situación. Y encima los muñecos van a por ti pero no tienes armas, no puedes salir de la sala de seguridad y no puedes defenderte, sólo aguantar hasta que se haga de día. Pero en este caso, los muñecos intentaran matarte y en el cine de suspense simplemente disfrutas del filme a salvo y tranquilo en el sofá de tu salón.

‘Five Nights at Freddy's’ está disponible por 4,99 euros en Steam. Y su continuación, ‘Five Nights at Freddy's 2’, se vende por 7,99 euros. Aunque, también se puede adquirir la oferta de ambas partes para la versión iOS por sólo 2,99 euros.
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